LES PRINCIPALES REGLES
 
 
                La durée du match 
                Les changement de côté
                Le décompte des points (point perdu et cas particuliers)
                Le jeu décisif (simple et double)
                Jeu en double
 
 

La durée du match
Le jeu doit être continu depuis le premier service jusqu’à la fin du match.

Le jeu ne doit jamais être arrêté, retardé ou perturbé pour permettre à un joueur de retrouver ses forces ou son souffle.

Il ne doit pas se passer plus de 30 secondes entre le moment où le point est terminé et le moment où la balle suivante est servie, sauf au changement de côté où un temps maximum de 1 min 30 est alors autorisé entre la fin du dernier point du jeu précédent et le moment où la première balle du jeu suivant est servie.
 

Les changement de côté
Les joueurs changent de côté à l’issue de tous les jeux impairs dans chaque set et à la fin de chaque set, à moins que le nombre total de jeux du set soit un nombre pair. Dans ce cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu du set suivant.

Le repos de 90 secondes au changement de côté à 1/0 ne s’applique pas (plus), les joueurs changent de côté sans arrêter comme lors d’un jeu décisif.
 

Le décompte des points
Lorsqu’un joueur gagne le premier point, on compte 15 pour ce joueur; lorsqu’il gagne un deuxième point on compte 30 pour lui; lorsqu’un troisième point est gagné, le score du joueur est de 40; le quatrième point gagné par ce joueur lui donne le jeu sauf dans les circonstances suivantes :
- si les deux joueurs ont marqué chacun 3 points, le score est « égalité »; le point suivant gagné par un joueur constitue un « avantage » pour ce joueur;
- si le même joueur gagne le point suivant, il gagne le jeu;
- si c’est l’autre joueur qui gagne le point suivant, le score est à nouveau « égalité »; la partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait gagné deux points de suite après l’égalité; ce joueur gagne alors le jeu.

Le joueur qui le premier a gagné six jeux gagne une manche, à condition qu’il ait une avance de deux jeux sur son adversaire; si nécessaire, la manche doit se prolonger jusqu’à ce que cette condition soit remplie (ou par un Tie-Break : le premier joueurs ayant 7 points gagne la manche, à condition qu’il ait deux points d’écart).

Un joueur perd un point :
- s’il ne renvoie pas la balle en jeu directement par-dessus le filet avant qu’elle ait touché deux fois le sol;
- s’il renvoie la balle et qu’elle frappe le sol, une dépendance permanente du court ou tout autre objet, en dehors des lignes limitant le court de son adversaire ;
- s’il prend la balle de volée et fait un mauvais retour, même s’le joueur rattrape cette balle à l’extérieur du court;
- si en exécutant un coup il touche ou frappe la balle plus d’une fois avec sa raquette;
- si lui-même, sa raquette (qu’il la tienne en main ou non), ses vêtements ou tout autre objet qu’il porte touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, ou encore le sol du court de l’adversaire tant que la balle est en jeu;
- s’il frappe la balle de volée avant qu’elle ait passé le filet;
- si la balle en jeu le touche lui-même ou touche une partie de ses vêtements ou tout objet qu’il porte, à l’exception de sa raquette, qu’elle soit tenue à une ou deux mains;
- s’il jette sa raquette vers la balle et la touche;
- si en jouant la balle, il la porte ou la prend volontairement sur la raquette ou la touche volontairement avec sa raquette plus d’une fois;
- s’il change délibérément la taille de sa raquette en jouant le point.
- s’il manque deux fois consécutivement son service (double faute).
 
Cas particuliers
Une balle tombée sur une ligne est considérée comme tombée dans le court dont cette ligne est la limite.
Si, après avoir touché le sol, la balle en jeu touche une des dépendances permanentes du court (autre que le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande), le joueur qui l’a frappée gagne le point.
Si cela se passe au contraire avant que la balle touche le sol, c’est son adversaire qui gagne le point.

Le retour est bon :
- si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passée au-dessus de l’un d’eux et soit tombée sur le sol à l’intérieur du court;
- si la balle, servie ou relancée, touche le sol à l’intérieur des limites réglementaires du court mais rebondit de l’autre côté du filet ou y est repoussée par le vent, et si le joueur dont c’est le tour de frapper la balle frappe celle-ci par-dessus le filet, pourvu que ni sa personne, ni une partie quelconque de ses vêtements ou de tout autre objet qu’il porte, ni sa raquette ne touchent le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, ou encore le sol du court de l’adversaire, et pourvu que le coup soit bon par ailleurs;
- si la balle est relancée extérieurement au poteau ou au piquet de simple, soit au-dessus, soit au-dessous du niveau supérieur du filet, même si elle touche le poteau ou le piquet de simple, pourvu qu’elle touche le sol dans les limites réglementaires;
- si la raquette d’un joueur passe par-dessus le filet après qu’il a retourné la balle, pourvu que celle-ci ait passé le filet avant d’avoir été jouée et qu’elle ait été régulièrement relancée;
- si un joueur réussit à renvoyer une balle de service ou une balle en jeu qui a heurté une balle restée sur le court.
 

Le jeu décisif ou tie-break (instauré en 1970)
Généralités
Le système du jeu décisif intervient lorsque lescore est de 6 jeux partout dans n’importe quelle manche, sauf dans la troisième ou la cinquième manche des parties respectivement prévues en trois ou cinq manches. Cette troisième ou cinquième manche sera jouée normalement avec avantages de jeux. Le comité d’organisation décidera et annoncera avant le début du tournoi du match ou de la compétition, si le système du jeu décisif s’appliquera à 6 jeux partout.

Simples
- Le joueur qui gagnera le premier 7 points gagnera le jeu et la manche, à condition qu’il ait deux points d’avance. Si la marque atteint 6 points partout, le jeu continuera jusqu’à ce que cet écart de 2 points ait été obtenu. La marque numérique sera utilisée pendant tout le jeu décisif.
- Le joueur dont c’est le tour de servir servira le premier point. Son adversaire servira le deuxième et le troisième point et, par la suite, chacun des joueurs servira alternativement deux points consécutifs jusqu’à ce que l’un d’eux ait gagné le jeu et la manche.
- A partir du premier point, chaque service sera exécuté successivement à partir du coté droit et du côté gauche du court, en commençant par le côté droit.
Les joueurs changeront de côté tous les six points, ainsi qu’à la fin du jeu décisif.

Doubles
En doubles, on appliquera la règle des simples. Le joueur dont c’est le tour de servir servira le premier point. Par la suite, chaque joueur servira tour à tour deux points, dans l’ordre suivi auparavant au cours de la manche, jusqu’à ce que le jeu et la manche aient été gagnés par une équipe.

Changement de service
Le joueur (ou l’équipe dans le cas d’un double) qui a servi le premier dans le Jeu décisif recevra le service dans le premier jeu de la manche suivante.
 

Jeu en double
Les règles qui précédent sont applicables au double.

Pour le jeu de double, le court mesure 10,97 m de large, c’est-à-dire 1,37 m de plus de chaque coté que pour le simple. On joue sur toute la surface du terrain.

L’ordre du service sera décidé au début de chaque manche de la manière suivante : L’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche désigne le joueur qui servira au deuxième jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisième. Le partenaire du joueur qui a servi au deuxième jeu servira au quatrième et ainsi de suite pour tous les autres jeux d’une manche.

L’ordre dans lequel le service doit être reçu sera décidé au début de chaque manche de la manière suivante : L’équipe qui doit recevoir le service au premier jeu désignera celui des partenaires qui recevra le service dans chaque jeu impair pendant toute la manche. L’équipe adverse désignera de même celui des partenaires qui recevra le premier service au deuxième jeu et ce partenaire continuera à recevoir le premier service dans tous les jeux pairs et pendant toute la manche. Les partenaires recevront le service alternativement pendant chaque jeu.
 
 
 

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